„Das Fernsehen wird mit seinem Publikum sterben“: Ist Metaverse eine Bedrohung für den traditionellen Rundfunk?

Wenn Fernsehsender überleben wollen, müssen sie sich laut Experten radikal an die neue Zeit anpassen. Dafür müssen sie ihren Platz in der sich schnell entwickelnden Welt der Online-Unterhaltung einnehmen.

Publisher versuchen, mit den Online-Gaming-Riesen gleichzuziehen, die bereits die Aufmerksamkeit und das Interesse junger Zuschauer im Kampf um Werbeeinnahmen gewonnen haben.

Es wird behauptet, dass der nächste Gegner das „Metaverse“ sein wird. Aber das Metaverse ist immer noch ein ziemlich loser Begriff für viele Konzepte. In welche Art von Ökosystem es sich verwandeln wird, ist noch nicht vorhersehbar, und viele Menschen glauben, dass das Metaversum sein versprochenes Potenzial aufgrund der Einschränkungen der physischen Welt nicht erreichen wird.

Während ältere Verbraucher immer noch süchtig nach traditionellem Fernsehen sind, hat sich die Zahl der Zuschauer unter 35 Jahren laut Statista in einem Jahrzehnt halbiert und wird mit der Entwicklung des Metaversums weiter zurückgehen.

Frederic Cavazza, Mitbegründer von Sysk, einem auf digitale Transformation spezialisierten französischen Unternehmen, sagte gegenüber France24: „Junge Menschen haben sich von passiven Fernsehzuschauern zu aktiven Spielern und von Bildschirmen zu Smartphones entwickelt. Fernsehsender werden sterben mit ihren Zuschauern.“ sagt.

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Wie die neuen Welten, die Disneyland geschaffen hat, müssen Systementwickler Roblox konkurrieren die Spieleplattformen, die in Metaverse-Vorläufern wie Fortnite und Minecraft zu sehen sind.

Laut dem Medienforschungsunternehmen Dubit nutzt die Hälfte der 9- bis 12-Jährigen in den USA Roblox mindestens einmal pro Woche und macht alles Mögliche, von Spielen über das Ansehen eines Konzerts bis hin zum Chatten mit Freunden.

Beispielsweise sahen sich im Jahr 2020 33 Millionen Zuschauer den Auftritt von Rapper Lil Nas X auf Roblox an. Das ist mehr als das Dreifache der Zahl, die ihn bei den Grammys im Fernsehen gesehen hat.

Matthew Warneford, Mitbegründer von Dubit, sagt, Sender müssten damit beginnen, ihre Marken auf die Metaverse zu verlagern, anstatt an einem schrumpfenden Markt für traditionelle Fernsehprogramme festzuhalten. „Es ist notwendig, es zu einem Teil davon zu machen, um sie dazu zu bringen an der Interaktion mit ihren Freunden teilnehmen. Genau wie Disneyland es vor Jahren mit Micky Maus tat. Sie zogen Sie und Ihre Freunde in ihre eigene Welt, und das eröffnete ganz neue Möglichkeiten.“

Die Anpassung an technologische Entwicklungen stellt die einzige Möglichkeit dar, mit neuen Generationen in Kontakt zu bleiben.Obwohl TV-Unternehmen anscheinend Zeit haben, sich anzupassen, nimmt der Wettbewerb ständig zu. Es wird angenommen, dass nur noch ältere Menschen die traditionellen Sendungen sehen, und die Menschen mittleren Alters wechseln allmählich zu einer neuen Art interaktiver Sendungen.

In dieser Hinsicht stehen traditionelle Sender vor der großen Herausforderung, Inhalte für junge Menschen bereitzustellen, die auch soziale Unterhaltung wünschen.

Kati Bremme, Innovationschefin von Televisions France, sagt: „Wenn wir sinnvoll bleiben wollen, müssen wir uns unter allen aktuellen Anwendungsfällen positionieren.“

In Anbetracht dessen, dass sich die nationalen Sender noch im Forschungsmodus befinden, sagt Bremme, dass Augmented- oder Virtual-Reality-Alternativen versucht werden, um immersive kulturelle und sportliche Erfahrungen zu schaffen.

Größte Herausforderung könnte finanzieller Natur sein Bisher konnten Fernsehsender, Zeitungen und andere traditionelle Medien dem technologischen Fortschritt standhalten, da die Werbeeinnahmen weitgehend unbeeinflusst blieben. Warneford sagt jedoch, dass sich diese Situation „schneller als die Leute denken“ ändern könnte.

Früher war es schwierig, TV-Werbung in die Gaming-Welt zu bringen, da Werbung von einzelnen Unternehmen verwendet wurde, die „das Publikum an ihren Kanal binden und den gesamten geschaffenen Wert behalten konnten“.

Aber in offenen Metaverse-Räumen werden Marken viel mehr Manövrierfähigkeit haben, um für sich selbst zu werben und Produkte direkt an Benutzer zu verkaufen. Sie brauchen also keinen traditionellen Verleger zur Vermittlung.

Im Modebereich verdienen Luxusmarken bereits Millionen, indem sie virtuelle Kleidung und Accessoires auf Roblox, Fortnite und anderen Plattformen verkaufen.

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